Compartilhe o registro |
|
Use este identificador para citar ou linkar para este item:
https://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/7944
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
---|---|---|
dc.creator | Schultz, Camila Amorim | - |
dc.creator.Lattes | http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K8703758U7 | por |
dc.contributor.advisor1 | Pase, André Fagundes | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4779959Z8 | por |
dc.date.accessioned | 2018-04-13T14:24:35Z | - |
dc.date.issued | 2018-03-23 | - |
dc.identifier.uri | http://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/7944 | - |
dc.description.resumo | Com a profissionalização dos esportes eletrônicos (e-sports) e o crescimento exponencial desse mercado, muitas empresas têm investido em criar experiências únicas para seus espectadores. Com isso em mente, este trabalho tem o objetivo de entender como um jogo de computador, especialmente o League of Legends, pode ser projetado para ser jogado e assistido como uma manifestação esportiva por diversas pessoas, transformando a recepção local em um ato global e conectado. Para isso, é utilizada a Grounded Theory, uma metodologia que permite o uso de análises qualitativas e quantitativas, favorecendo o olhar multidisciplinar sobre um determinado evento. Assim, este trabalho é formado por três fases distintas: coleta e análise de dados, codificação, memorando e escrita da teoria. Onde, na primeira fase, foram realizados levantamentos bibliográficos sobre jogos e e-sports, além de análises das mídias relacionadas ao esporte eletrônico. Na segunda fase, todos os dados obtidos foram codificados e separados em categorias e subcategorias, no qual foi possível entender que os e-sports são um fenômeno formado a partir de diferentes percepções sociais, relacionando os jogos, o entretenimento esportivo e as mídias. Na terceira fase, o memorando apresentou as inferências da pesquisadora ao longo deste trabalho, para, por fim, ser possível a escrita de uma teoria sobre a construção do e-sport e as suas transformações em diferentes transmissões. | por |
dc.description.abstract | With the professionalization of electronic sports (e-sports) and the exponential growth of this market, many companies are investing in create unique experiences for their spectators. This research aims to understand how a computer game, especially the League of Legends, can be designed to be played and watched by many people as a sportive manifestation, turning a local reception into a global and connected activity. Based on the Grounded Theory, a methodology that supports the qualitative and quantitative data analyzes, favoring the multidisciplinary view on a given event. This work consists in three distinct phases: data collection and analysis, coding, memoing and theory writing. Where in the first phase, bibliographical surveys on games and esports were carried out, as well as analyzes of the media related to electronic sports. In the second phase, all the data obtained were codified and separated into categories and subcategories, where it was possible to understand that e-sports are a phenomenon formed from different social perceptions, relating games, sports entertainment and media. In the third phase, the memoing presents as inferences from the research for the work, to finally be possible a writing of a platform on a construction of e-sport and how its transformations in different transmissions. | eng |
dc.description.provenance | Submitted by PPG Comunicação Social ([email protected]) on 2018-04-03T11:10:17Z No. of bitstreams: 1 CAMILA_AMORIM_DIS.pdf: 1864621 bytes, checksum: 8e8e9a4203ea314c0f7e98377441b3f3 (MD5) | eng |
dc.description.provenance | Approved for entry into archive by Tatiana Lopes ([email protected]) on 2018-04-13T14:20:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 CAMILA_AMORIM_DIS.pdf: 1864621 bytes, checksum: 8e8e9a4203ea314c0f7e98377441b3f3 (MD5) | eng |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2018-04-13T14:24:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 CAMILA_AMORIM_DIS.pdf: 1864621 bytes, checksum: 8e8e9a4203ea314c0f7e98377441b3f3 (MD5) Previous issue date: 2018-03-23 | eng |
dc.format | application/pdf | * |
dc.thumbnail.url | http://tede2.pucrs.br:80/tede2/retrieve/171454/CAMILA_AMORIM_DIS.pdf.jpg | * |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul | por |
dc.publisher.department | Escola de Comunicação, Arte e Design | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.initials | PUCRS | por |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social | por |
dc.rights | Acesso Aberto | por |
dc.subject | e-sports | por |
dc.subject | League of Legends | por |
dc.subject | Grounded Theory | por |
dc.subject.cnpq | CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO | por |
dc.title | Projetado para a transmissão : como o jogo League of Legends é construído para ser jogado e também transmitido | por |
dc.type | Dissertação | por |
dc.restricao.situacao | Trabalho não apresenta restrição para publicação | por |
Aparece nas coleções: | Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social |
Arquivos associados a este item:
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
---|---|---|---|---|
CAMILA_AMORIM_DIS.pdf | CAMILA_AMORIM_SCHULTZ_DIS | 1,82 MB | Adobe PDF | Baixar/Abrir Pré-Visualizar |
Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.