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dc.creatorMello, Rafael Rodrigues de-
dc.creator.Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K8162866J5por
dc.contributor.advisor1Almeida, Stefânia Ordovás de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4765536D7por
dc.date.accessioned2017-07-13T18:04:37Z-
dc.date.issued2017-03-30-
dc.identifier.urihttp://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/7582-
dc.description.resumoConsumidores costumam comprar e consumir diversos produtos e serviços na intenção de viver experiências lúdicas. Hoje em dia se compreende que tais formas de consumos possuem impactos sobre o bem-estar de uma pessoa, seja por conceder um prazer episódico, seja por contribuir para o crescimento pessoal do consumidor. Apesar de diversos estudos explorarem como um serviço ou um produto em específico podem ser fontes de experiências que contribuem para o bem-estar, pouco se explorou como ambos podem ser consumidos em um mesmo espaço e tempo. Este escopo restringido limita a compreensão de consumos ornamentados, onde, com a intenção de consumir uma experiência mais rica, o consumidor leva um produto complementar para ser consumido durante um serviço. Visando compreender como o consumidor pode usar estes produtos para criar esta experiência simbiótica com o serviço, e como este consumo contribui para o seu bem-estar, a atual dissertação explorou a experiência cosplay. Os cosplayers levam e vestem os seus próprios cosplays nos eventos geek, intencionalmente enriquecendo as suas experiências nestes espaços ao se caracterizarem e interpretarem algum personagem fictício da cultura geek, ampliando o seu leque de interações e atividades no evento, como posar para fotos e realizar encenações improvisadas em frente a uma plateia de outros consumidores. Através de observações participantes em eventos geek e entrevistas videográficas com cosplayers, este estudo averiguou que o uso do cosplay altera a forma como o cosplayer interpreta o evento geek em geral, se tornando somente um palco para o uso do cosplay; com o cosplay podendo ser consumido tanto como uma forma de intensificar as atividades lúdicas e escapistas da experiência no evento, quanto como um meio para expressão e desafio pessoal, gerando diferentes retornos a longo prazo, como autocompreensão, habilidades sociais e aceitação corporal.por
dc.description.abstractIt’s not unusual to see consumers buying and consuming many products and services with the intention to live through ludic experiences. Nowadays, it’s known how these forms of consumptions can contribute to the consumer’s well-being, either by conceiving episodic pleasures, or by leading to some personal growth. Despite a number of studies exploring how services and products can individually be a source of these experiences, little has been dedicated to comprehending how both a product and a service can be consumed at the same time and space. This restricted scope has limited the knowledge of some “ornamented consumption”, on which, with the intention of live a richer experience, the consumer deliberately bring a complementary product to be consumed during a service. Willing to comprehend how the consumers can use such products to create symbiotic experiences with a service, and how these consumptions can benefit his or her well-being, the present dissertation explored the “cosplay experience”. The cosplayers bring and wear their own cosplays at geek conventions, intentionally enriching their experiences inside these spaces by characterizing themselves as some fictional character from the geek culture, widening their range of interactions and activities during the con, such as posing to some photos or playing the character in an improvised scene in front of a crowd of other consumers. Through the observation of geek conventions and a series of videographic interviews with cosplayers, this study assessed how the cosplay can shift the way the consumer interpret the geek convention, becoming seemed as just a stage for the use of cosplays; with the cosplay being used both as a way to intensify the ludic and escapist aspects of the convention experience, and/or a form of self-expression and personal challenge, evoking multiple long term benefits to the consumer well-being, as self-comprehension, social skills and body acceptance.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Caroline Xavier ([email protected]) on 2017-07-13T18:04:36Z No. of bitstreams: 1 DIS_RAFAEL_RODRIGUES_DE_MELLO_COMPLETO.pdf: 1737900 bytes, checksum: aa27096e6fa75c8c7ba944c805895e75 (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2017-07-13T18:04:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DIS_RAFAEL_RODRIGUES_DE_MELLO_COMPLETO.pdf: 1737900 bytes, checksum: aa27096e6fa75c8c7ba944c805895e75 (MD5) Previous issue date: 2017-03-30eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.thumbnail.urlhttp://tede2.pucrs.br:80/tede2/retrieve/169493/DIS_RAFAEL_RODRIGUES_DE_MELLO_COMPLETO.pdf.jpg*
dc.languageporpor
dc.publisherPontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sulpor
dc.publisher.departmentEscola de Negóciospor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsPUCRSpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Administração e Negóciospor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectBem-estar Hedônicopor
dc.subjectBem-estar Eudaimônicopor
dc.subjectProduto Experiencialpor
dc.subjectCosplaypor
dc.subject.cnpqCIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAOpor
dc.titleVestindo o personagem : a contribuição da experiência cosplay para o bem-estar do consumidorpor
dc.typeDissertaçãopor
Aparece nas coleções:Programa de Pós-Graduação em Administração e Negócios

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