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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/8215
Tipo do documento: Tese
Título: Avaliação comparativa de performance entre e-learning e jogo de computador em manobras de parada cardiorrespiratória
Autor: Sena, David Ponciano de 
Primeiro orientador: Bodanese, Luiz Carlos
Resumo: Objetivo do estudo: O objetivo deste estudo foi desenvolver e validar um jogo sério para plataformas móveis em comparação com um método de autoaprendizagem assistido por vídeo para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem das manobras de ressuscitação cardiopulmonar (RCP). Em um treinamento tradicional, a RCP é baseada no aprendizado pela prática, utilizando um modelo simulado com a ajuda de um instrutor. No entanto, este modelo apresenta um custo global mais elevado e de menor acessibilidade, despertando a necessidade de métodos alternativos mais baratos e praticáveis. Métodos: Quarenta e cinco voluntários, estudantes de medicina do primeiro ano, completaram um pré-teste de múltipla escolha escrito e um pré-teste prático sobre RCP e foram alocados aleatoriamente em dois grupos. Durante um período de 20 minutos, o grupo de autoaprendizagem vídeo, composto por 22 alunos, foi exposto a um vídeo de treinamento sobre a RCP, enquanto o grupo videogame, composto por 23 estudantes, utilizou um jogo sério, simulando um cenário de parada cardíaca, onde o aluno deveria executar uma RCP virtual para continuar jogando. Ao término do treinamento, cada grupo foi submetido a um pós-teste escrito de múltipla escolha e um pós-teste prático em um modelo de treinamento de RCP, sendo avaliados de forma cegada, por três médicos com experiência em atendimento de emergência, com base no protocolo 2015 AHA-BLS (American Heart Association - Basic Life Support). Ambos os grupos também foram avaliados quanto a quantidade de tempo que eles permaneciam interessados em cada sistema de autoaprendizagem. Resultados: O grupo vídeo apresentou desempenho superior confirmado por uma maior pontuação no teste escrito de múltipla escolha, 7.56 + -0.21 contra 6.51 + -0,21 para videogame (p = 0. 001) e pontuação no teste de avaliação prática 9,67 + -0,21 contra 8,40 + -0,21 para videogame (p <0. 001). O grupo videogame permaneceu mais tempo utilizando o método, 18,57 + - 0,66 minutos para o grupo videogame e 7,41 + -0,43 para o grupo vídeo (p <0. 001), demonstrando maior interesse no método do videogame. Conclusões: O grupo que usou o jogo sério (grupo videogame) como um método de autotreinamento em um curto período de exposição teve um desempenho pior do que o grupo vídeo nos testes teóricos e práticos em relação à ressuscitação cardiopulmonar. No entanto, houve uma clara preferência por parte dos alunos em utilizar jogos em relação aos vídeos como forma de autotreinamento.
Abstract: Aim of the Study: The purpose of this study was to develop and validate a serious game for mobile platforms comparing with a video-assisted self-learning method to assist in the teaching and learning process of cardiopulmonary resuscitation (CPR) maneuvers. In a traditional training, CPR is based on learning by doing using a simulated model with the assistance of an instructor. However, this model presents an overall higher cost and less accessibility, provoking the need for cheaper and more accessible alternative methods. Methods: Forty-five volunteer first-year medical students completed a written multiple choice and practical pretest about CPR maneuvers skills and were randomly allocated into two groups. During a period of 20 minutes, the video self-learning group with 22 students was exposed to a video-based training about CPR, while the video game group with 23 students used a serious game simulating a cardiac arrest scenario where the student should perform virtual CPR to keep playing the game. Each group then performed, a written multiple choice score and practical post-test on a CPR training model while being evaluated by three blinded emergency doctors based on 2015 AHA-BLS (American Heart Association - Basic Life Support) protocol. Both groups were also evaluated about how long they kept interested on each self-learning system. Results: The video group had superior performance as confirmed by a written multiple choice score 7.56+-0.21 against 6.51+-0,21 for a video game (p=0. 001) and practical scores 9.67+-0.21 against 8.40+-0,21 for a video game (p<0. 001). The video game group stayed longer using the method as confirmed by 18.57+- 0,66 minutes for video game group and 7.41+-0,43 for the video group (p<0. 001), demonstrating greater interest in the video game method. Conclusions: The group that used a video game as a self-training method in a short period of exposure had a lower performance than the video group in both the theoretical and practical tests regarding cardiorespiratory resuscitation. However, there was a clear preference for students to use games rather than videos as a form of self-training.
Palavras-chave: Out-of-Hospital Cardiac Arrest (OHCA)
Bystander CPR - Bystander Cardiopulmonary Resuscitation
CAL (Computer Assisted Leaming)
Serious Games
Área(s) do CNPq: CIENCIAS DA SAUDE::MEDICINA
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
Sigla da instituição: PUCRS
Departamento: Escola de Medicina
Programa: Programa de Pós-Graduação em Medicina e Ciências da Saúde
Tipo de acesso: Acesso Aberto
Restrição de acesso: Trabalho será publicado como artigo ou livro
Prazo para liberar texto completo: 60 meses
Data para liberar texto completo: 18/07/2023
URI: http://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/8215
Data de defesa: 12-Abr-2018
Aparece nas coleções:Programa de Pós-Graduação em Medicina e Ciências da Saúde

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