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Campo DCValorIdioma
dc.creatorSena, David Ponciano de-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/6187817385761507por
dc.contributor.advisor1Bodanese, Luiz Carlos-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5570299140032845por
dc.date.accessioned2018-07-18T13:04:40Z-
dc.date.issued2018-04-12-
dc.identifier.urihttp://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/8215-
dc.description.resumoObjetivo do estudo: O objetivo deste estudo foi desenvolver e validar um jogo sério para plataformas móveis em comparação com um método de autoaprendizagem assistido por vídeo para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem das manobras de ressuscitação cardiopulmonar (RCP). Em um treinamento tradicional, a RCP é baseada no aprendizado pela prática, utilizando um modelo simulado com a ajuda de um instrutor. No entanto, este modelo apresenta um custo global mais elevado e de menor acessibilidade, despertando a necessidade de métodos alternativos mais baratos e praticáveis. Métodos: Quarenta e cinco voluntários, estudantes de medicina do primeiro ano, completaram um pré-teste de múltipla escolha escrito e um pré-teste prático sobre RCP e foram alocados aleatoriamente em dois grupos. Durante um período de 20 minutos, o grupo de autoaprendizagem vídeo, composto por 22 alunos, foi exposto a um vídeo de treinamento sobre a RCP, enquanto o grupo videogame, composto por 23 estudantes, utilizou um jogo sério, simulando um cenário de parada cardíaca, onde o aluno deveria executar uma RCP virtual para continuar jogando. Ao término do treinamento, cada grupo foi submetido a um pós-teste escrito de múltipla escolha e um pós-teste prático em um modelo de treinamento de RCP, sendo avaliados de forma cegada, por três médicos com experiência em atendimento de emergência, com base no protocolo 2015 AHA-BLS (American Heart Association - Basic Life Support). Ambos os grupos também foram avaliados quanto a quantidade de tempo que eles permaneciam interessados em cada sistema de autoaprendizagem. Resultados: O grupo vídeo apresentou desempenho superior confirmado por uma maior pontuação no teste escrito de múltipla escolha, 7.56 + -0.21 contra 6.51 + -0,21 para videogame (p = 0. 001) e pontuação no teste de avaliação prática 9,67 + -0,21 contra 8,40 + -0,21 para videogame (p <0. 001). O grupo videogame permaneceu mais tempo utilizando o método, 18,57 + - 0,66 minutos para o grupo videogame e 7,41 + -0,43 para o grupo vídeo (p <0. 001), demonstrando maior interesse no método do videogame. Conclusões: O grupo que usou o jogo sério (grupo videogame) como um método de autotreinamento em um curto período de exposição teve um desempenho pior do que o grupo vídeo nos testes teóricos e práticos em relação à ressuscitação cardiopulmonar. No entanto, houve uma clara preferência por parte dos alunos em utilizar jogos em relação aos vídeos como forma de autotreinamento.por
dc.description.abstractAim of the Study: The purpose of this study was to develop and validate a serious game for mobile platforms comparing with a video-assisted self-learning method to assist in the teaching and learning process of cardiopulmonary resuscitation (CPR) maneuvers. In a traditional training, CPR is based on learning by doing using a simulated model with the assistance of an instructor. However, this model presents an overall higher cost and less accessibility, provoking the need for cheaper and more accessible alternative methods. Methods: Forty-five volunteer first-year medical students completed a written multiple choice and practical pretest about CPR maneuvers skills and were randomly allocated into two groups. During a period of 20 minutes, the video self-learning group with 22 students was exposed to a video-based training about CPR, while the video game group with 23 students used a serious game simulating a cardiac arrest scenario where the student should perform virtual CPR to keep playing the game. Each group then performed, a written multiple choice score and practical post-test on a CPR training model while being evaluated by three blinded emergency doctors based on 2015 AHA-BLS (American Heart Association - Basic Life Support) protocol. Both groups were also evaluated about how long they kept interested on each self-learning system. Results: The video group had superior performance as confirmed by a written multiple choice score 7.56+-0.21 against 6.51+-0,21 for a video game (p=0. 001) and practical scores 9.67+-0.21 against 8.40+-0,21 for a video game (p<0. 001). The video game group stayed longer using the method as confirmed by 18.57+- 0,66 minutes for video game group and 7.41+-0,43 for the video group (p<0. 001), demonstrating greater interest in the video game method. Conclusions: The group that used a video game as a self-training method in a short period of exposure had a lower performance than the video group in both the theoretical and practical tests regarding cardiorespiratory resuscitation. However, there was a clear preference for students to use games rather than videos as a form of self-training.eng
dc.description.provenanceSubmitted by PPG Medicina e Ciências da Saúde ([email protected]) on 2018-07-13T12:02:18Z No. of bitstreams: 1 DAVID_PONCIANO_DE_SENA.pdf: 7136289 bytes, checksum: 63e5ded0ad929d80daf354b846f5dd28 (MD5)eng
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Sheila Dias ([email protected]) on 2018-07-18T12:59:17Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DAVID_PONCIANO_DE_SENA.pdf: 7136289 bytes, checksum: 63e5ded0ad929d80daf354b846f5dd28 (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2018-07-18T13:04:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DAVID_PONCIANO_DE_SENA.pdf: 7136289 bytes, checksum: 63e5ded0ad929d80daf354b846f5dd28 (MD5) Previous issue date: 2018-04-12eng
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpor
dc.formatapplication/pdf*
dc.thumbnail.urlhttp://tede2.pucrs.br:80/tede2/retrieve/172852/TES_DAVID_PONCIANO_DE_SENA_CONFIDENCIAL.pdf.jpg*
dc.thumbnail.urlhttps://tede2.pucrs.br/tede2/retrieve/188529/TES_DAVID_PONCIANO_DE_SENA_COMPLETO.pdf.jpg*
dc.languageporpor
dc.publisherPontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sulpor
dc.publisher.departmentEscola de Medicinapor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsPUCRSpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Medicina e Ciências da Saúdepor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectOut-of-Hospital Cardiac Arrest (OHCA)por
dc.subjectBystander CPR - Bystander Cardiopulmonary Resuscitationpor
dc.subjectCAL (Computer Assisted Leaming)por
dc.subjectSerious Gamespor
dc.subject.cnpqCIENCIAS DA SAUDE::MEDICINApor
dc.titleAvaliação comparativa de performance entre e-learning e jogo de computador em manobras de parada cardiorrespiratóriapor
dc.typeTesepor
dc.restricao.situacaoTrabalho será publicado como artigo ou livropor
dc.restricao.prazo60 mesespor
dc.restricao.dataliberacao18/07/2023por
Aparece nas coleções:Programa de Pós-Graduação em Medicina e Ciências da Saúde

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