@MASTERSTHESIS{ 2020:1325202476, title = {Study and evaluation of human perception on virtual humans and crowds}, year = {2020}, url = "http://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/9279", abstract = "O comportamento do ser humano depende de sua percepção do mundo. Comportamentos tem sido estudados por muito tempo, em diferentes aspectos, em particular, pesquisa em Processamento Gráfico e Visual. Além de estudados, comportamentos podem ser simulados, bem como analisados em vídeos, e em ambos casos estudos de comportamentos reais são de grande valia. A área de Simulação de Multidões encontra-se neste contexto, onde o objetivo é simular e prover comportamentos realistas. Um estudo correlato é a área de percepção humana a respeito de hu-manos virtuais, grupos e multidões. A percepção humana é essencial para identificar se uma outra pessoa está chorando, ou está com raiva, ou qualquer outra característica no que tange a forma, movimentação ou aspectos culturais dos humanos virtuais simulados. Com todas as pesquisas sobre comportamento humano e com a evolução da Computação Gráfica, a indústria de entretenimento tem criado personagens e rostos muito realistas, as vezes causando estranheza e sentimentos involuntários na percepção humana. Nesse sentido, este trabalho tem como objetivos realizar estudos e avaliações das percepções humanas sobre humanos e multidões virtuais. Nós dividimos essas análises em três etapas: i) Percepção de interações de pessoas em multidões; ii) Percepção de características geométricas e culturais em multidões; iii) Percepção sobre personagens de CG. Com relação a primeira etapa, simulamos interações entre agentes virtuais através de suas percepções espaciais, identificamos interações (usando os mesmos parâmetros de interações dos agentes virtuais nas simulações) entre pessoas em sequências de vídeos reais, e fizemos visualizações interativas para facilitar as análises dos dados gerados pelas interações (tanto das simulações quanto dos vídeos). Na segunda etapa, analisamos a percepção humana através de questionário sobre dados extraídos geometricamente (distância entre pessoas, velocidade das pessoas, variação angular e densidade), além de dados não geométricos, como personalidades e emoções. Na terceira etapa, analisamos a percepção humana sobre personagens criados com CG (filmes, jogos, animações, e etc) a fim de responder questões levantadas pelos efeitos do Uncanny Valley (Vale da Estranheza), também através de questionários.", publisher = {Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação}, note = {Escola Politécnica} }