@PHDTHESIS{ 2023:1728685725, title = {Purposeful game como freio da desinformação contemporânea : o caso do super gotinha VS sinformação}, year = {2023}, url = "https://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/10817", abstract = "Os purposeful games são projetados para coletar, a partir da interação humana com a narrativa do jogo, dados que não poderiam ser produzidos por máquinas computacionais com a finalidade de identificar caminhos que possam solucionar problemas sociais e científicos (STAPLES, 2011; LAFOURCADE et al., 2015). É com base nesta definição que tem origem o tema de pesquisa desta tese, o purposeful game como alternativa que utiliza recursos nativos dos games para divulgar o conceito de desinformação na contemporaneidade. O objetivo geral do estudo consiste em investigar o potencial informativo e pedagógico do purposeful game com vistas a divulgar o conceito da desinformação na contemporaneidade, a partir da produção de um purposeful game para plataformas digitais. Com este propósito desenvolveu-se uma pesquisa aplicada (SANTOS, 2018; 2020) organizada com base nos procedimentos metodológicos da Pesquisa-Ação (THIOLLENT, 2011) e que resultou na criação e publicação do purposeful game Super Gotinha VS Desinformação, disponível em https://supergotinha.github.io/jogo/. O produto, desenvolvido com baixo orçamento por uma equipe multidisciplinar, foi testado por estudantes jovens e adultos, público apontado como a faixa etária que mais joga games no país, conforme dados da PGB (2022). Os testes aplicados foram realizados com estudantes do Centro de Educação de Jovens e Adultos (Ceja) de Chapecó - SC e do Curso Microempreendedor Individual (MEI) ofertado no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amapá - Ifap, Campus Santana-AP. Entre os resultados da pesquisa, observa-se que o purposeful game desenvolvido consiste em uma alternativa para frear a desinformação, uma vez que, na medida em que oportuniza ao jogador o entretenimento, também ensina, informa, instrui e provoca a reflexão e o debate público sobre a desinformação envolvendo a vacinação humana em diferentes faixas etárias. Ao mesmo tempo em que coleta dados, a partir da colaboração do jogador, possibilita um diagnóstico com as percepções sobre a desinformação envolvendo a vacinação. No final deste estudo, conclui-se que o purposeful game pode ser explorado por áreas como a educação e o jornalismo, isto porque oportuniza a produção de produtos voltados para o combate à desinformação através do uso de recursos audiovisuais atrativos e capazes de despertar o interesse e o engajamento de diferentes públicos", publisher = {Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social}, note = {Escola de Comunicação, Arte e Design} }