@MASTERSTHESIS{ 2019:445639221, title = {Avaliação das respostas fisiológicas durante a utilização de videogames interativos e do teste de exercício cardiopulmonar em indivíduos com fibrose cística e saudáveis}, year = {2019}, url = "http://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/8766", abstract = "Introdução: A fibrose cística (FC) é uma doença genética que afeta diversos sistemas e órgãos e necessita de um tratamento regular e complexo. A recomendação para a prática de exercício físico é parte importante do tratamento. No entanto, já é conhecida a baixa adesão a estas recomendações, o que pode influenciar na qualidade de vida e sobrevida dos pacientes. A fim de melhorar a adesão à prática de exercício, o uso de videogames interativos (VG) pode ser uma importante ferramenta. Objetivo: Avaliar se a utilização de VG por indivíduos com FC e saudáveis gera a demanda cardiorrespiratória necessária para treinamento físico aeróbico tendo como parâmetro o desempenho no teste de exercício cardiopulmonar (TECP). Métodos: Estudo transversal incluindo sujeitos com FC (grupo FC) e saudáveis (grupo controle – CON), pareados por idade e sexo, com idade maior do que 6 anos. Sujeitos que não conseguiram realizar o TECP foram excluídos. O estudo foi divido em 2 visitas, sendo que na primeira foram realizadas medidas antropométricas, espirometria e o TECP para ambos. Ainda, nesta visita, foi aplicado um questionário de saúde respiratória com o grupo CON. Já na visita 2 foi aplicado o questionário de atividade física (IPAQ-A/IPAQ-C) e realizados os testes com os VG Nintendo Wii (Wii Fit Plus: (1) Obstacle Course, (2) Rhythm Boxing e (3) Free Run) e Xbox One (Just Dance 2015: (1) Love Me Again, (2) Summer e (3) Happy), 10 minutos cada console. Durante o TECP e o uso de VG foi utilizado um analisador de gases para mensuração das variáveis cardiorrespiratórias. Ainda, durante o VG, utilizou-se um acelerômetro (wGT3X-BT) e foi quantificado o grau de esforço físico e satisfação. Utilizou-se estatística descritiva, o teste t de Student e ANOVA de uma via (pós-teste de Bonferroni). O estudo foi aprovado pelo comitê de ética em pesquisa. Resultados: Foram recrutados 25 sujeitos para o grupo CON e 30 para o FC, com média de idade de 16,2±5,0 e 16,9±5,1, respectivamente. A média (%) do VEF1 no grupo FC foi de 73,3±24 e da CVF de 81,2±19,6, valores menores (p<0,05) do que o grupo CON. Em relação ao nível de atividade física, não houve diferenças entre grupos (p>0,05). Também não houve diferenças entre grupos no pico do exercício (TECP) para a frequência cardíaca (Fc) (186,0±9,0 vs 180,0±12,6 bpm), VO2 (36,7±8,50 vs 36,9±6,40 mL/kg/min) e VE (54,2±16,3 vs 50,0±17,2 L/min). No grupo CON os jogos 2 e 3 (Xbox) e o jogo 3 (Nintendo) elevaram a Fc a valores similares (p>0,05) ao limiar anaeróbico (LA - TECP), enquanto no grupo FC isso ocorreu para o jogo 2 (Xbox) e 3 (Nintendo). Quanto ao VO2 e VE, ambos grupos obtiveram respostas similares (p>0,05) ao LA no jogo 2 do Xbox e no jogo 3 do Nintendo. Não houve diferenças (p>0,05) entre os VG no número de passos e no grau de esforço/satisfação. Conclusão: O uso de jogos específicos de VG foi capaz elevar a resposta cardiorrespiratória a níveis similares ao LA, demonstrando que os VG podem ser uma alternativa para o treinamento de indivíduos saudáveis e com FC.", publisher = {Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Medicina/Pediatria e Saúde da Criança}, note = {Escola de Medicina} }