@PHDTHESIS{ 2018:769465799, title = {Avalia??o comparativa de performance entre e-learning e jogo de computador em manobras de parada cardiorrespirat?ria}, year = {2018}, url = "http://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/8215", abstract = "Objetivo do estudo: O objetivo deste estudo foi desenvolver e validar um jogo s?rio para plataformas m?veis em compara??o com um m?todo de autoaprendizagem assistido por v?deo para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem das manobras de ressuscita??o cardiopulmonar (RCP). Em um treinamento tradicional, a RCP ? baseada no aprendizado pela pr?tica, utilizando um modelo simulado com a ajuda de um instrutor. No entanto, este modelo apresenta um custo global mais elevado e de menor acessibilidade, despertando a necessidade de m?todos alternativos mais baratos e pratic?veis. M?todos: Quarenta e cinco volunt?rios, estudantes de medicina do primeiro ano, completaram um pr?-teste de m?ltipla escolha escrito e um pr?-teste pr?tico sobre RCP e foram alocados aleatoriamente em dois grupos. Durante um per?odo de 20 minutos, o grupo de autoaprendizagem v?deo, composto por 22 alunos, foi exposto a um v?deo de treinamento sobre a RCP, enquanto o grupo videogame, composto por 23 estudantes, utilizou um jogo s?rio, simulando um cen?rio de parada card?aca, onde o aluno deveria executar uma RCP virtual para continuar jogando. Ao t?rmino do treinamento, cada grupo foi submetido a um p?s-teste escrito de m?ltipla escolha e um p?s-teste pr?tico em um modelo de treinamento de RCP, sendo avaliados de forma cegada, por tr?s m?dicos com experi?ncia em atendimento de emerg?ncia, com base no protocolo 2015 AHA-BLS (American Heart Association - Basic Life Support). Ambos os grupos tamb?m foram avaliados quanto a quantidade de tempo que eles permaneciam interessados em cada sistema de autoaprendizagem. Resultados: O grupo v?deo apresentou desempenho superior confirmado por uma maior pontua??o no teste escrito de m?ltipla escolha, 7.56 + -0.21 contra 6.51 + -0,21 para videogame (p = 0. 001) e pontua??o no teste de avalia??o pr?tica 9,67 + -0,21 contra 8,40 + -0,21 para videogame (p <0. 001). O grupo videogame permaneceu mais tempo utilizando o m?todo, 18,57 + - 0,66 minutos para o grupo videogame e 7,41 + -0,43 para o grupo v?deo (p <0. 001), demonstrando maior interesse no m?todo do videogame. Conclus?es: O grupo que usou o jogo s?rio (grupo videogame) como um m?todo de autotreinamento em um curto per?odo de exposi??o teve um desempenho pior do que o grupo v?deo nos testes te?ricos e pr?ticos em rela??o ? ressuscita??o cardiopulmonar. No entanto, houve uma clara prefer?ncia por parte dos alunos em utilizar jogos em rela??o aos v?deos como forma de autotreinamento.", publisher = {Pontif?cia Universidade Cat?lica do Rio Grande do Sul}, scholl = {Programa de P?s-Gradua??o em Medicina e Ci?ncias da Sa?de}, note = {Escola de Medicina} }