@PHDTHESIS{ 2016:525876018, title = {A personagem em videogames - Avatar/Persona : no limiar entre o sujeito, a identidade virtual e a ética derridiana}, year = {2016}, url = "http://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/7127", abstract = "Os jogos de videogame ocupam, atualmente, um lugar de destaque entre os produtos culturais populares e o número de pessoas que jogam tem crescido bastante nas últimas décadas. Diante disso, esta tese buscou compreender como se dão os processos de identificação entre a pessoa jogadora e sua personagem/avatar no ambiente simulado do jogo virtual por meio das condições de (im)possibilidade e de decidibilidade conforme a ética derridiana. Para tanto, esses processos foram analisados a partir das relações que a jogadora estabelece com o mundo do jogo pela imersão, interação e agência, podendo culminar na construção de uma identidade virtual ficcional. Os jogos analisados foram The Elder Scrolls V: Skyrim e Journey, pois se opõem em sua estrutura customizável, sendo que esta funcuinalidade já oferece à jogadora a criação de uma personagem sua (funcionando como um primeiro pilar de identificação). Foi utilizada bibliografia variada, principalmente da Teoria da Literatura, dos Game Studies e da Filosofia. Além de analisar os jogos, esta tese avaliou, através de um levantamento, os hábitos de usuários e de usuárias e de gêneros de videogames. As análises dos jogos foram realizadas através dos gameplays da autora desta tese e da avaliação das interações de jogadores e de jogadoras diversas utilizando vídeos de gameplays disponibilizados em canais de vídeo da internet. Os jogos analisados permitiram elencar características que possibilitam a elaboração de identidades virtuais ficcionais, e também narrativas, no mundo do jogo. As condições de decidibilidade apresentaram dois pólos: há bastante interatividade e possibilidades de escolhas em The Elder Scrolls V: Skyrim, enquanto que em Journey essa interação é baixa; as condições de (im)possibilidade ainda são bem determinadas pelos sistemas dos jogos, cabendo à jogadora realizar eventos singulares na sua interação com o mundo do jogo. Nesse sentido, são os eventos singulares decididos e realizados por cada jogadora que implicam em processos identitários construídos narrativamente nos jogos. Pensamentos “finais” sobre a questão toda esperam a continuidade de pesquisas que abordem as relações culturais entre as pessoas e os videogames.", publisher = {Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Letras}, note = {Faculdade de Letras} }