@PHDTHESIS{ 2014:2052464832, title = {Uma experi?ncia paradigm?tica : jogos e tens?es no encontro entre a narrativa e a interatividade em forma audiovisual e eletr?nica}, year = {2014}, url = "http://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/4591", abstract = "Este estudo prop?e observar as contradi??es e os efeitos da ideia de narrativa interativa no recorte do audiovisual e formas eletr?nicas, compreendendo que este ? um objeto heterog?neo e difuso, que passa por filmes, cibertextos e jogos eletr?nicos, entre outros. Mas a oposi??o entre a narrativa e a interatividade na forma de um ox?moro n?o impede que superemos a paralisia dicot?mica e observemos este encontro na teoria e na pr?tica. Nele vislumbremos um quadro de tens?es que pode ajudar a pensar as narrativas interativas como uma experi?ncia paradigm?tica: um metaespa?o de significa??o cercado por um c?rculo m?gico de jogo, estrutura narrativa e sistema de intera??o. Nesse espa?o, a experi?ncia da narrativa interativa ? marcada por for?as de contra??o e de expans?o que resultam em efeitos de escolha e controle, ilus?o e simula??o, a??o e identidade. Na proposta metodol?gica do estudo, o quadro te?rico se relaciona com o recorte pr?tico que retorna ?s teorias, na forma de abdu??o. Primeiramente s?o opostos os temas da narrativa em Genette (1976), Chatman, (1993), Culler (1997) e Gerbase (2004), al?m dos processos de identifica??o no cinema em Aumont (1995), opostos aos conceitos da interatividade em Primo (1998; 2007), Rockwell, Bradley e Monger (1999), e Lemos (1997). A defesa e a cr?tica das narrativas interativas perpassam Crawford (2004), Aarseth (1997) e Cameron (2010). Buscamos uma dire??o para as oposi??es na teoria dos jogos em Caillois (1990), Huizinga (1955), Juul (2005; 2013), Salen e Zimmerman (2003), Bogost (2006), Koster (2010) e Sicart (2012). A ideia da experi?ncia paradigm?tica se completa ent?o com Jakobson (2003). Por fim, o quadro de tens?es que ? elaborado a partir da explora??o te?rica move-se para a narrativa interativa no ?mbito da produ??o pr?tica, a fim de perceber a movimenta??o dos conceitos em casos diversos, aplicando e expandindo o modelo te?rico. Os principais produtos observados s?o: A Gruta (Filipe Gontijo, 2008), HBO Imagine (Biscuit Filmworks, 2009), The Sims 3 (Maxis, 2009), The Lost Experience (ABC, 2006), e Alan Wake (Remedy Entertainment/Microsoft Game Studios, 2010). As conclus?es do estudo indicam que ? poss?vel superar a oposi??o radical entre narrativa e interatividade para compreender um movimento de contra??o e expans?o entre o texto e o interator, em um sistema que cria uma experi?ncia de liberdade controlada em que a narrativa ? a performance de e com uma estrutura.", publisher = {Pontif?cia Universidade Cat?lica do Rio Grande do Sul}, scholl = {Programa de P?s-Gradua??o em Comunica??o Social}, note = {Faculdade de Comunica??o Social} }