@PHDTHESIS{ 2014:865718883, title = {Uma experiência paradigmática : jogos e tensões no encontro entre a narrativa e a interatividade em forma audiovisual e eletrônica}, year = {2014}, url = "http://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/4591", abstract = "Este estudo propõe observar as contradições e os efeitos da ideia de narrativa interativa no recorte do audiovisual e formas eletrônicas, compreendendo que este é um objeto heterogêneo e difuso, que passa por filmes, cibertextos e jogos eletrônicos, entre outros. Mas a oposição entre a narrativa e a interatividade na forma de um oxímoro não impede que superemos a paralisia dicotômica e observemos este encontro na teoria e na prática. Nele vislumbremos um quadro de tensões que pode ajudar a pensar as narrativas interativas como uma experiência paradigmática: um metaespaço de significação cercado por um círculo mágico de jogo, estrutura narrativa e sistema de interação. Nesse espaço, a experiência da narrativa interativa é marcada por forças de contração e de expansão que resultam em efeitos de escolha e controle, ilusão e simulação, ação e identidade. Na proposta metodológica do estudo, o quadro teórico se relaciona com o recorte prático que retorna às teorias, na forma de abdução. Primeiramente são opostos os temas da narrativa em Genette (1976), Chatman, (1993), Culler (1997) e Gerbase (2004), além dos processos de identificação no cinema em Aumont (1995), opostos aos conceitos da interatividade em Primo (1998; 2007), Rockwell, Bradley e Monger (1999), e Lemos (1997). A defesa e a crítica das narrativas interativas perpassam Crawford (2004), Aarseth (1997) e Cameron (2010). Buscamos uma direção para as oposições na teoria dos jogos em Caillois (1990), Huizinga (1955), Juul (2005; 2013), Salen e Zimmerman (2003), Bogost (2006), Koster (2010) e Sicart (2012). A ideia da experiência paradigmática se completa então com Jakobson (2003). Por fim, o quadro de tensões que é elaborado a partir da exploração teórica move-se para a narrativa interativa no âmbito da produção prática, a fim de perceber a movimentação dos conceitos em casos diversos, aplicando e expandindo o modelo teórico. Os principais produtos observados são: A Gruta (Filipe Gontijo, 2008), HBO Imagine (Biscuit Filmworks, 2009), The Sims 3 (Maxis, 2009), The Lost Experience (ABC, 2006), e Alan Wake (Remedy Entertainment/Microsoft Game Studios, 2010). As conclusões do estudo indicam que é possível superar a oposição radical entre narrativa e interatividade para compreender um movimento de contração e expansão entre o texto e o interator, em um sistema que cria uma experiência de liberdade controlada em que a narrativa é a performance de e com uma estrutura.", publisher = {Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social}, note = {Faculdade de Comunicação Social} }